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The Foundry Modo破解版

The Foundry Modo破解版

v16.1 免费版
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  The Foundry Modo破解版提供模型设计和渲染功能,用户可以在软件上直接创建模型,随后在软件上编辑渲染方案,非常适合3D设计人员使用,本次小编推荐的是官方发布的最新Modo 16.1版本,新版使用曲线布尔使复杂的 3D 形状变得容易,曲线布尔的功能通过添加修剪开放曲线和自相交而得到扩展,虽然以前曲线必须闭合,但现在可以绘制开放曲线以相互重叠。类似地,如果闭合曲线回绕自身,则自交允许您将其变成单个闭合形状,艺术家可以更好地控制形状的创建方式,并且可以轻松地从曲线创建复杂的 3D 形状,新版中也提供更直观的衰减工具可实现可靠的建模,也实现MeshFusion 与测地线条工作流程的更好结果,如果你需要使用新版软件就下载吧!

The Foundry Modo破解版

软件功能

  探索 Modo 16.1 的新功能:

  使用贴花工作流程向模型添加复杂的细节

  在Modo 16.1中,用户可以轻松地将图像放置在模型表面并分层。借助新的平面和接缝贴花,可以以最小的失真将图像放置在 3D 表面上,并且无需编辑表面的 UV。受游戏工作流程的启发,Decal MeshOps 允许艺术家轻松地将图像应用到模型表面,以生成原本难以建模的细节。您甚至可以通过新的 Surface Probe 将贴花渲染和烘焙到纹理,以便在任何地方使用。

  改进了高级视口中的实时可视化

  从 Modo 16.1 开始,高级视口的质量改进和技术更新使其成为比通常的默认视口更理想的选择。透明度质量得到了显着提高,用户现在可以从许多领域的更高性能中受益。通过使用高级视口功能,艺术家可以实现更好的实时透明度可视化。

  使用曲率着色一目了然地查看曲线形状

  Modo 16 系列的第二个版本通过新的视口曲率着色功能带来了更大的可视性。现在,艺术家可以更轻松地更好地理解他们创建的形式,因为曲率着色使高区域变亮并使低区域变暗。为了获得更明智的建模体验,任何 3D 艺术家或设计师都可以简单地切换和调整此功能

  使用曲线和边缘宽度显示自信地创建形状

  现在使用 Modo 16.1 在视口中更容易看到曲线和边缘。视口曲线和边缘宽度显示使艺术家能够修改建模重要组件的宽度。通过这一补充,3D 艺术家和设计师可以更好地了解他们正在创建的形状,从而给予他们更多的控制力和可见性。

  通过改进的平面投影进行不间断的视口建模

  将平面纹理投影到表面上时,您的视口可用性不应受到影响。这就是为什么从 Modo 16.1 开始,艺术家可以从平面投影性能的显着提高中受益,从而可以不间断地进行草书工作流程。用户现在可以利用它来获得更明智的建模体验。

  使用灯光照明切换改善视口响应时间

  在场景中放置多个灯光不会导致任何速度减慢。在 Modo 16.1 中,您可以使用新的视口灯光照明切换功能,该功能使您可以清楚地看到灯光项目,而无需它们实际将灯光投射到场景上。关闭所有灯光,而不必担心必须隐藏视口中的所有灯光

  使用三平面投影向模型添加材质,无需创建 UV

  向表面添加纹理材质不再需要 UV。在 Modo 16.1 中,我们引入了三平面纹理,这是一种从多个角度将纹理投影到表面上的功能。当这些纹理相互重叠时,三平面纹理会模糊并混合它们,在表面上给人一种单一、一致的纹理材料的印象。艺术家现在可以快速将磨损的金属材料添加到复杂的表面,而不必担心创建 UV。

  使用 PolyHaul 即时切换工具并直观地建模

  抛开繁琐的建模任务,向更多超级工具问好!Modo 16.1 向艺术家介绍了 PolyHaul,这是一组常用的建模工具,允许艺术家在各种操作之间无缝切换,而无需放弃工具并选择不同的工具。在执行插入斜角时,此功能特别有用,可自动删除斜角交叉的几何体

  使用 Metal 在 macOS 上提高渲染质量和速度

  对于任何使用 Apple 硬件的艺术家来说,Modo 16.1 带来了好消息、更好的支持和更快的渲染。借助对 macOS 的 Metal 光线追踪支持,与 Foundry SSE 相比,用户预计速度可提高 20% 到 100%。Modo 16 系列的最终版本让我们距离完全支持 Apple Silicon 又近了一步。

软件特色

  造型

  凭借对 Primitive Slice 的强大更新、通过条件循环增强的选择功能以及令人兴奋的 Bridge MeshOp 的添加,Modo 的建模能力随着每个版本的发布而不断增强

  渲染和着色部分

  Modo 中的渲染和着色从未如此智能。智能缓存纹理以在视口中显示。使用新的着色器树增强功能快速构建和编辑材质。借助细节增强型英特尔降噪器,减少渲染时间。

  工作流程

  定制、简化和 I/O 是工作流程的核心问题。通过条件命令简化工具使用,通过标尺/网格 MeshOp 快速测量,并通过 Rhino 7 原生 3dm 支持可靠地交换资产

  动画和绑定

  新的包裹效应器为包裹和晶格样式变形提供了一个灵活的入口点。动作导出器使导出多个动画剪辑以在游戏引擎中使用变得轻而易举

  直接建模

  Modo 的直接建模工具集长期以来因其对工作流程和技术创新的共同关注而闻名。最常见的建模方法,可使用许多工具直接在 3D 视口中操作几何图形。例如,您可以添加立方体、对其进行倒角、移动边缘、复制多边形、变形等,所有这些都可以通过直接与几何图形交互来实现

使用方法

  1、将The Foundry Modo直接安装到电脑,点击next

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  2、软件的安装地址是C:Program FilesModo16.1v1,安装完毕点击finish

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  3、将FLT7直接安装到电脑,点击下一步

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  4、打开FLT7软件,点击Stop Server停止服务内容

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  5、将破解的rlm.foundry.exe复制到原始文件上(C:Program Filesthe foundryLicensingTools7.1binrlmrlm.fountry.exe)

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  6、编辑xf_foundry.lic以替换HOST_NAME MAC_ADDRESS PORT

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  7、编辑xf_foundry.lic以替换HOST_NAME MAC_ADDRESS PORT。您可以使用rlmutil.exe获取这些信息

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  8、或者你可以启动Foundry License Utility并选择Diagnostics和Run Diagnostics,你会找到你的主机名、mac地址(系统ID)

  PORT默认为5053,如果你不放任何(如果你不想指定一个,不要忘记删除单词PORT)。如果您需要更多信息,请阅读RLM手册。

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  9、将xf_foundry.lic复制到C:ProgramDatathe foundryRLM或C:Program Filesthe foundry LicensingTool7.1binRLM

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  10、重新启动RLM服务器您可以通过服务或使用Foundry License Utility(检查日志和信息的最佳方式)来完成此操作

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  11、Successfully restarted the RLM server.

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  12、启动软件就可以正常使用,可以在软件上查看引导内容

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  13、打开材质编辑器、打开UV编辑器、打开颜色选择器、打开颜色主题编辑器、指定材质组。。

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  14、曲线图编辑器、摄影表、通道链接、时间工具、间距图表、中间工具、键控接口、渠道运输工具、缓存变形器

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  15、渲染动画、渲染过程、mPath QuickCam、打开预览、打开网络视图、打开渲染窗口、开放式渐进式烘焙、烘焙到渲染输出

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官方教程

  动力学

  Modo动力学提供了一种在场景中自动设置动画和定位元素的方法。动力学允许为物品分配真实世界的物理属性,例如重量、弹跳和摩擦力。然后,通过称为模拟的过程,在整个场景范围内评估分配的属性,包括力对元素的进一步影响以及它们与其他动态元素的相互作用(碰撞)。然后,生成的运动计算结果将被缓存并与场景一起保存,以供时间轴播放和渲染之用。以这种方式动态模拟运动可以产生高度真实的结果,否则即使不是不可能,也很难生成这种结果。

  Modo动力学系统使用与粒子相同的全局评估引擎,因此许多相同的工作流程可以应用于这两种设置。由于它们在Modo内部的深度集成,它们还可以协同工作,动态项目影响粒子,粒子影响动态项目。

  动力学工作流程概述

  Dynamics 首先需要一个选定的元素来应用设置。虽然动力学可以应用于任何定位器类型的项目,包括摄像机和灯光,但对于模拟引擎来说,这些非网格项目没有体积来计算碰撞。因此,任何模拟都应该从网格项开始。另一个重要的考虑因素是中心位置相对于几何形状的位置。中心位置定义了对象的旋转原点以及重心。

  选择目标网格后,使用设置界面中的动态控制工具箱分配动态属性。您还可以在菜单栏的“动态”菜单中访问许多相同的命令。与所有动画元素一样,在分配和使用动态元素时,您应该在项目选择模式下工作。

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  将对象指定为动态的基本工作流程是选择目标元素并为其分配动态项目类型。单击工具箱中的相应按钮,例如Active Rigid Body(如上图所示的工具箱)。这会将项目指定为动态,并向“属性”面板添加一个名为“动态”的新属性子选项卡。选择此子选项卡可以访问所有各种动态设置。它还向场景添加了一个新项目,即定义全局动力学设置(例如重力)的Dynamics Solver项目,并存储计算模拟的缓存评估。

  动态项目类型

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  动态工具箱提供了多种用于将项目分配为动态的选项。当任何项目被标记为动态时,控件将添加到该项目的“动态”子选项卡下的“属性”面板中。每个不同选项的属性实际上是相同的控件,但具有特定于所选动态项目类型的不同基本设置。所有各种控件都包含在各自的文档页面中。

  主动刚体

  主动刚体是一种不灵活的动态对象,不会以任何方式变形,对各种碰撞、约束、力和衰减做出反应,并通过直接交互影响其他动态项目。此设置非常适合模拟各种硬质物体,例如块、岩石、保龄球瓶、碎玻璃、滑雪杖;任何坚固且有重量的物体都是主动刚体设置的良好候选者。在模拟过程中,主动刚体完全受评估引擎的控制,并且不响应关键帧动画。使用动态力和约束可以实现对主动刚体的额外控制。

  为了获得最佳结果,每个单独的对象都需要有自己的项目层。一层内的多个对象被视为单个对象,但根据形状,它们可能会产生不令人满意的结果。对于网格物体,相对于几何体的中心位置定义了旋转原点,并且还充当权重计算的重心,因此最好确保它位于对象的体积内。任何定位器类型的项目都可以标记为Dynamic,但任何非网格项目(例如没有体积可碰撞的摄像机和灯光)都需要连接到约束,以防止它们飞走。

  复合刚体

  复合刚体允许您将一组独立但接触的项目附加在一起,将它们视为单个活动刚体。为此,请选择所有不同的项目并单击“复合刚体”按钮。指定后,您可以分配一个约束修改器,该修改器可以在碰撞期间将项目保持在一起。如果在模拟过程中外力超过Constriants Glue值,则会导致复合材料受影响的部分单独断裂。

  分配“复合刚体”选项时,动力学包仅添加到单个网格(“项目”列表中的最低项目)。其他关联的网格体均从父项派生其动力学设置,质量值在所有关联层之间均匀分布。设置负的“复合胶”值会导致模拟将每个项目视为一个单独的动态体,而不必使每个项目都动态。“主动刚体”的相同要求适用于复合体的各个项目。

  动态复制器

  动态复制器将动力学、粒子和复制器的世界结合在一起,允许您将网格项目分配给粒子模拟,以喷射动态、碰撞对象的爆炸。动态复制器有两种基本类型 - 运动学,它仅充当动画碰撞对象(就像复制的运动学刚体),但在复制品之间没有计算内部碰撞;动态学,它充当正常的活动刚体,由粒子模拟。

  运动学

  与粒子模拟相结合的复制器可以严格用于碰撞形状,当您需要复制的项目影响其他非复制器动态刚体元素,但不受副本之间的对象间碰撞影响时,这非常有用。各个复制品本质上是运动学刚体,它们如何对其他元素做出反应。它们不会受到力、衰减或其他动态物体的影响;它们只会对常规主动刚体产生影响,类似于力,导致它们对碰撞做出反应。

  创建运动复制器

  1. 创建某种粒子模拟。您可以使用任何可用的发射器。

  2. 接下来,在“项目”列表中的“添加项目” > “粒子” > “复制器”中添加一个复制器。

  3. 添加后,将粒子模拟指定为复制器项目的属性面板中的点源,并将目标网格项目(或一组项目)指定为原型选项。

  4. 在“项目”列表中选择“复制器项目” ,然后在“动力学”工具箱中单击“运动学刚体”将其标记为一个。

  这会在复制器项的属性面板中添加一个名为Dynamic Replicator的子选项卡,其中可以调整各种动态属性,例如原型的碰撞形状及其弹跳和摩擦值。

  动态的

  复制器还可以与粒子模拟相结合,生成完全动态的网格物体,这些网格物体可以对力和衰减进行碰撞和反应。任何类型的粒子发射器都可以指定为复制器的粒子源。添加动力学允许复制品充当单独的活动刚体元素,通过粒子模拟的设置动态创建。

  要创建动态复制器,您需要一个粒子模拟和一个复制器,其中目标网格指定为原型,粒子模拟指定为点源。工作流程与上述运动复制器相同。正确分配后,使复制器成为动态的:在“项目”列表中选择复制器,然后在“动力学”工具箱中单击“活动刚体”将其标记为一个。此操作将动态复制器项目添加到场景中。这个新项目包含动态副本的动态属性设置,例如Collision Shape、Bounce、Friction和Density的设置。选择“项目”列表中的项目以在“属性”面板中显示属性设置。

  制作动态复制器时要记住的一个考虑因素是,复制的项目应该从尺寸足够大的发射器生成,以容纳复制的网格项目的体积而不会严重相交,同时还要考虑发射率和发射速度价值观。此外,动态复制器项具有选项Time Until Collision,该选项延迟对发出的复制器执行碰撞检测,这也可用于消除可能发生的任何碰撞错误。

  模拟控制

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  模拟动力学和粒子时使用三个按钮,每个按钮都有独特的用途。左侧的两个按钮直接在 3D 视口中提供连续实时模拟,允许您调整设置和移动对象,并在设置更改时查看结果。“当前时间预览”按钮(空心箭头)专门在当前时间轴位置播放模拟,忽略关键帧动画。预览动画按钮(实线箭头)循环播放时间轴上的所有关键帧动画。当您单击任一按钮时,它们会变为“停止”按钮,然后按下该按钮即可停止模拟播放。

  最后一个按钮是“缓存模拟”按钮。单击此选项可打开“评估”对话框,您可以在其中输入所需的帧范围并指定预卷值,即模拟实际开始计算的第一帧之前的指定帧数。例如,当在“开始时间”需要有粒子流时,这非常有用。实时播放控制和计算模拟之间的主要区别在于,计算模拟选项完全计算所有物理速率(子帧)步长值,这对于正确评估相交的碰撞尤其重要。实时控制始终使用帧步长1,这可能无法为快速或复杂的动态模拟提供足够的精度。一旦模拟被缓存,当运行模拟预览时,它就不再被删除,并且只能通过计算新的模拟来覆盖。

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